Карта для Warcraft «Perfect Defenders»

Теги: Игры, Карты для Warcraft

Весь мир в огне, опасности подвергся,
И лишь Кристалл пока хранит его от зла...
Отважные Защитники с небес низверглись
На битву с теми, кто готов пожечь его дотла.

Их было пятеро, но в бой пойдут лишь трое:
Герои фантастических, таинственных миров
По зову света вновь согласны жертвовать собою
Ради победы над несчетным множеством врагов.

Им предстоит столкнуться с трудностями мира,
Исследовать его, познать, кто друг, кто враг;
Здесь, в этой грозной битве, нету командира -
Всего лишь трое против страшной ярости атак.

Враг близко, у границ Последних рубежей,
Гром грянул - на пороге беспощадная стихия,
Лишь миг решит, кто верх одержит в битве сей,
Столкнется враг с добра несокрушимой силой.

Когда мир уже, кажется, стоит на грани разрушения, с неба низвергаются Прекрасные дефендеры, встающие на защиту Последних рубежей мира. Теперь судьба всего живого в их руках: одно живое они погубят ради защиты другого - себя.
Трейлер Perfect Defenders

Вражеские силы уже на подходе: вам следует любой ценой защитить Кристалл света - последний оплот добра в этом полуразрушенном мире. Чтобы победить противника, уничтожьте все темные Кристаллы на базах врага - это закроет находящиеся рядом Порталы, и враг не сможет ими воспользоваться.

Вашему герою могут пригодиться предметы, которые можно найти в окрестностях базы. Зелья и свитки вы найдете в магазине на востоке, который защищают сильные маги. В противиположность ему, на западе есть оружейный магазин. Многие предметы можно купить в личных магазинах каждой расы и в Кристалле света, который, также, в случае смерти героя, поможет вам быстро его воскресить.

Один старик рассказывал нам, будто, в этих краях сильнейшие монстры хранят у себя ценные предметы - могучие артефакты, дающие своему хозяину необыкновенные способности. Скорее всего, это неправда, но попытать счастье, все же, стоит. Убейте монстров: если артефактов там не окажется - спишете все на важную миссию, с которой вы прибыли.

Враг будет действовать непредсказуемо. Черпая ресурсы этого мира, он может использовать их для усовершенствования своих войск или укрепления базы. Было бы неплохо понять его намерения перед выбором своей тактики. Если ваши ресурсы истощились, вы можете попытаться захватить пару вражеских рудников, но будьте осторожны: враг всегда готов послать свои войска на их защиту.

Мир разрушается под гнетом врага. Со временем эти разрушения могут стать необратимыми: они обязательно проявятся в природных аномалиях: молниях, вулканах и землетрясениях. Не медлите со спасением мира!

Местные жители предложили вам свою помощь в спасении мира, но прежде, чем соглашаться, сделайте мудрый выбор, ведь, каждая из сторон имеет свои преимущества: гномы владеют силой льда, орки в совершенстве овладели стихией огня, а эльфы заручились поддержкой природы. Их защитные сооружения и предметы в магазинах в полной мере отражают эти различия.

perfectDefendersSuperBalance.w3x (6.38mb) Карта Perfect Defenders, версия 1.0 (для релиза).

А теперь серьезно

Цель игры: уничтожить вражеские базы, находящиеся в четырех углах карты и не дать врагу уничтожить ваше центральное здание - Кристалл света. Карта рассчитана на трех игроков, но при желании в нее можно играть как вдвоем, так и в одиночку - сложность игры подстраивается под количество играющих.

Герои

В игре доступно 5 героев:

  • Крепчайший - самый крепкий герой, отлично подойдет для сдерживания вражеских войск.
  • Яростнейший - за счет большой скорости атаки может наносить врагу огромные повреждения.
  • Быстрейший - может быстро перемещаться по карте, отражая вражеские нападения в любой ее точке.
  • Разумнейший - имеет две магических книги с огромным количеством заклинаний.
  • Непостояннейший - пока не решил, кто он по жизни. Может принимать одну из трех разных форм.

Расы и постройки

В начале игры игроку дается возможность выбрать одну из трех рас: Гномы, Орки и Эльфы. Каждая раса обладает своими особенностями - от разных видов оборонительных сооружений до уникальных предметов в собственном магазине игрока.

Все сооружения игрока подразделяются на два типа: оборонительные и вспомогательные. К оборонительным сооружениям относятся башни: для каждой расы доступно по нескольку типов башен и улучшения к ним. Вот список доступных зданий:

  • Основное здание
  • Набор башен
  • Здание для исследования улучшений
  • Магическая лавка
  • Магический запас
  • Уникальное здание

Уникальное здание - свое у каждой расы. У Гномов это Башня магии, позволяющая временно подчинять всех врагов в указанной области, которая, к тому же, может переходить в антимагический режим, что дает ей возможность серьезно повреждать вражеские войска, применяющие магию. У Орков - Костер племени, который может лечить все союзные войска вокруг себя и в опасные, судьбоносные моменты трансформируется в Аватара выбранной боевой единицы - ее усиленную копию. У Эльфов уникальным зданием является Лунный колодец, позволяющий единовременно вылечить боевую единицу, либо, применить способность «Звездопад» для отражения сильной вражеской атаки.

По-своему интересна постройка «Магический запас», дублирующая способности некоторых предметов и позволяющая за чуть большую стоимость примеять их без покупки самих предметов в магазине (не занимая лишних слотов инвентаря). Вот ее способности:

  • Призвать духов - призывает двух слабых духов (появляются рядом с героем).
  • Лечение - единовременное восстановление здоровья.
  • Восстановление маны - единовременное восстановление маны.
  • Путь героя - заменяет одноименный предмет.
  • Акт самоотверженности - позволяет направить на героя атаку всей окружающей его вражеской армии.

Предметы

В игре присутствует множество разных предметов, подразделяющихся на несколько категорий. Предметы каждой категории можно купить в одном из игровых магазинов:

  • Собственный магазин игрока, уникальный для каждой расы. Например, для Гномов:
    • Дух льда - вызывает двух Духов льда.
    • Камень льда - вызывает Ледяного голема.
    • Волшебные доспехи льда - Создает вокруг героя Ледяной щит; обладает эффектом сферы.
    • Ядовитые сети - оплетает нескольких противников древесными корнями.
  • Кристалл света (помимо продажи предметов, может воскресить героя):
    • Отвар просветления - слабое восстановление маны, сбивается при атаке.
    • Лечебный эликсир - слабое восстановление здоровья, сбивается при атаке.
    • Зелье маны - моментально восстанавливает ману.
    • Лечебное зелье - моментально восстанавливает здоровье.
    • Эликсир маны - моментально восстанавливает большое количество маны.
    • Целебное зелье - моментально восстанавливает большое количество здоровья.
    • Невидимые стражи - устанавливает дух, открывающий небольшую область карты.
    • Путь героя - устанавливает точку возврата героя (к ней можно телепортироваться).
    • Громоотвод - имеет шанс принять на себя удар молнии.
  • Магазин с зельями:
    • Свиток модернизации - повышает защиту всех зданий вокруг героя.
    • Свиток замедления - замедляет все вражеские войска вокруг героя.
    • Свиток бессилия - понижает силу атаки войск вокруг героя.
    • Свиток превосходства - обладает эффектом свитков Замедления и Бессилия.
    • Зелье нерушимости - делает указанное здание неуязвимым.
    • Зелье кровожадности - повышает скорость атаки указанной боевой единицы.
    • Зелье защиты - повышает защиту героя.
    • Зелье иллюзий - создает иллюзию указанной боевой единицы.
    • Книга забвения - позволяет забыть исследованные способности.
    • Камень катапульты - вызывает Катапульту, эффективную против зданий противника.
  • Магазин с обмундированием:
    • Зачарованный лук - позволяет атаковать в дальнем бою сразу несколько целей.
    • Длинный меч - позволяет атаковать сразу несколько целей в ближнем бою.
    • Амулет магии - повышает скорость восстановления маны героя.
    • Сапоги-скороходы - повышает скорость перемещения героя.
    • Маска вампиризма - позволяет превратить часть нанесенного героем урона в его здоровье.
    • Сети - набрасывает на указанного противника сеть.
    • Книга ловкости - повышает ловкость героя.
    • Книга силы - повышает силу героя.
    • Книга мудрости - повышает мудрость героя.

Помимо продающихся предметов, на карте присутствует 8 Артефактов (помечены красными точками) - предметов, хорошо охраняемых нейтральными монстрами, каждый из которых обладает одним эффектом и имеет по одной применяемой способности. Приобретение артефакта может снизить расходы игрока за счет отказа от покупки одного из предметов, способность которого он имеет. Вот список артефактов:

  • Жезл девиации - позволяет временно подчинить выбранную боевую единицу.
  • Жезл иллюзий - создает иллюзию выбранной боевой единицы.
  • Жезл кровожадности - повышает скорость атаки указанной боевой единицы.
  • Жезл мудрости - ускоряет регенерацию маны и позволяет единовременно восстановить ее.
  • Жезл регенерации - ускоряет регенерацию здоровья и позволяет единовременно восстановить его.
  • Жезл телепортации - моментально телепортирует героя в указанную точку на карте.
  • Когти воина - повышает силу атаки героя и позволяет понизить силу атаки окружающих войск.
  • Крушитель камня - позволяет единовременно нанести большой урон любому вражескому зданию.

Искусственный интеллект и ресурсы

Если не хватает ресурсов, можно попытаться захватить один из вражеских рудников, но нужно быть готовым встретить яростное сопротивление: враг может призвать к руднику свои войска для его защиты. К слову сказать, ресурс в игре только один - золото.

Враг обладает искусственным интеллектом - не просто так случайно посылает войска, а руководствуется определенными тактиками. Всего действий 3: враг в каждый момент времени может либо нанять боевых единиц, либо улучшить их, либо, выполнить исследование для усовершенствования своих оборонительных сооружений.

Пример распределения боевых единиц по уровням

Каждая из боевых единиц вражеской армии имеет по 4 уровня - может трижды улучшаться. В зависимости от выбранной тактики, улучшения происходят чаще или реже, притом, если в одной игре игрок может столкнуться с атакой малым количеством сильных боевых единиц, то в другой - вполне возможен вариант с кучей слабых, либо, враг может добавить в свою армию воздушные единицы.

Через равные промежутки времени враг получает ресурсы, которые складываются из стандартной суммы, некоторого бонуса за захваченные игроком рудники и бонусов за убийство героя игрока и разрушение его зданий. На полученные ресурсы враг может нанять, либо, улучшить армию, или же исследовать улучшения - все эти действия зависят от параметров выбранной в данной игре тактики. Нанятая армия может направиться либо на атаку основной базы игрока, либо, на уничтожение базы на захваченном руднике, поэтому, такие базы лучше хорошо укреплять.

В зависимости от выбранной врагом тактики, игрок может предпринимать те или иные действия для более успешной игры. Например, против большого количества слабых войск хорошо подойдут массово поражающие способности, соединенные с покупкой предметов типа «Длинного меча» или «Зачарованного лука», а также, исследования «Гарнизонов» (гномы). Против небольшого количества сильных и разрушительных боевых единиц можно исследовать особенные способности башен, позволяющие временно обездвиживать противников. Для гномов здесь хорошо подойдет такая связка: «Ледяной саркофаг» (способность башен) + «Автопочинка». Если враг исследовал несколько улучшений на прочность своих зданий, может потребоваться добыть артефакт «Крушитель камня» для их разрушения.

Эффекты воздействий

Для ограничения времени, проведенного за игрой, были созданы специальные Эффекты воздействия, включающиеся по прошествии определенного времени со старта игры (примерно через 45 минут после начала). В игре присутствуют следующие эффекты:

  • Удар молнии
  • Землетрясение
  • Вулкан

Именно в этом порядке они подключаются к игровому процессу с нарастающей интенсивностью. Защититься от удара молнии поможет установка на карте Громоотводов (покупаются в Кристалле света), от остальных эффектов защиты нет, просто лучше до них не дотягивать.

Также, к эффектам воздействия относятся появляющиеся рядом с базой игрока нейтральные монстры, мешающие его перемещению по карте - эффект «Вторжение».

Команды

Все команды в игре максимально короткие и могут вводиться как на русской, так и на английской раскладке. Вот их список:

  • z/я - отдалить камеру
  • m/ь - отключить музыку
  • h/р - отключить подсказки

И немного истории

На создание карты ушло полтора года. За это время нам пришлось разобраться с языком Jass, узнать некоторые принципы гейм-дизайна и игрового баланса, а также, путем множества проб и ошибок, понять, как сделать игру интересной для игроков. Кроме того, в конце работы над картой мы реализовали другой сложный творческий проект - трейлер получившейся игры с собственным музыкальным оформлением и интересной идеей по озвучке ролика.

Идея этой карты появилась благодаря созданной нами в 2016 году карты на трех игроков. Вернее, это была переделанная стандартная карта «Timbermaw Hold» со встроенным интеллектом AMAI. Суть игрового процесса заключалась в защите базы от вражеской армии при помощи героя и различных защитных сооружений.

Так выглядела старая карта

Подготовительные работы

Новая карта изначально планировалась как доработанная старая, с тем же стандартным искусственным интеллектом, за исключением того, что база игроков находилась бы в центре, куда с трех сторон посылалась бы вражеская армия. Однако, учитывая все недостатки предыдущей карты, было принято решение о создании совершенно нового геймплея с собственным искусственным интеллектом и отличным от стандартного игровым процессом. А недостатки были такими:

  • В процессе игры из-за нестандартного геймплея ИИ понемногу начинал тупить.
  • Полностью отсутствовало разнообразие. В основном, все битвы проходили на базе (к концу игры перемещались в центр карты), где нужно было просто стоять и отбиваться от однообразных вражеских армий.
  • Угнетала необходимость долгой постройки зданий, покупки и воскрешения героя - все это время игрок вынужден был просто сидеть и ждать завершения процесса.
  • Отсутствовало какое-либо развитие: герой из игры в игру постоянно линейно усиливался, не имея возможности хотя бы малейшено выбора игровой тактики.

Итак, решение о создании нового искусственного интеллекта предполагало дальнейшую работу не просто над стандартными триггерами, но над самим языком программирования триггеров - Jass.

К счастью, нашему вниманию в то время предстал расширенный редактор карт UMSWE, который поддерживал возможности написания Jass-кода на более высокоуровневых языках, таких как C-Jass или V-Jass. В отдельной маленькой карте я занялся написанием кода, а SpectreZ (в своей) - подбором моделей и настройкой способностей для будущей карты. Свое изучение Jass я начал с написания простых заготовок ИИ, умеющего использовать предметы и способности в битве. Была интересная функция, включающая неуязвимость за долю секунды до попадания в героя уже брошенного отравленного ножа, которой я в то время очень гордился.

Параллельно с этой работой, мы совместно продумывали игровой процесс будущей карты, результатом чего явился технический документ, содержащий в себе формализованные и структурированные идеи. По этому документу в дальнейшем и велась вся наша работа над картой.

Работа над ИИ

Изначально для компьютерных игроков планировался интеллект, наиболее приближенный к стандартному, а, сооветственно, мы встали перед сложной задачей постройки компьютером базы. Для решения этой задачи мы создали специальные невидимые здания, названные «Прототипами», из которых впоследствии ИИ создавал все необходимые здания. При уничтожении любого здания, оно вновь заменялось на соответствующий Прототип и в дальнейшем заново отстраивалось.

Помимо «строительства» зданий, наш искусственный интеллект мог:

  • Исследовать улучшения
  • Нанимать случайные войска (из заданного списка)
  • Покупать героев и управлять ими:
    • Исследовать и применять способности
    • Выдавать и применять предметы
  • Посылать войска в атаку

Отправка войск в атаку была реализована за счет областей. Одна область была создана на основной базе игроков, другие - по одной на каждом руднике. Если в области на руднике было построено хотя бы одно здание игрока, компьютер имел шанс послать к ней часть нанятых войск (либо, все войско). Все области хранились в массиве, а индекс области, в которую направлена каждая боевая единица, хранился у нее в CustomValue.

Искусственный интеллект героев подразумевал возможность пользоваться предметами и способностями, а также, «спасаться» в случае серьезных повреждений (и отсутствия предметов для восполнения здоровья). Спасение заключалось в бегстве героя на свою базу и лечении там. У каждого игрока была возможность нанять до трех героев (в зависимости от времени, прошедшего с начала игры), а их способности и предметы были записаны в специальных массивах и тоже выдавались героям постепенно.

Для реализации использования геройских способностей были разработаны специальные алгоритмы, отбирающие цели по определенным приоритетам. Например, лечение призывалось на самую поврежденную боевую единицу, Буран применялся в область, в которой отсутствуют боевые единицы компьютера. Волна силы и Огненное дыхание направлялись в сторону наиболее поврежденных боевых единиц, причем, в приоритете этих способностей стояли здания.

Работа над реализацией и тестированием этих алгоритмов заняла очень много времени. К сожалению, многие из них оказались неподходящими к игровому процессу карты, и в итоге от них пришлось отказаться. Другие, напротив, до сих пор используются в игре, практически не претерпев никаких изменений.

Для того, чтобы проверить все алгоритмы на практике, нам уже была необходима тестовая карта с ландшафтом и расположенными на ней основными игровыми объектами.

Мы приступили к планированию будущего ландшафта. В процессе планирования основное внимание уделили проработке такой системы путей, которая позволила бы избежать конфликтов при перемещении вражеской армии. С каждой вражеской базы должен был существовать такой путь на каждый рудник, который не проходил бы через центр карты (база игроков). Была нарисована простая схема будущего ландшафта, на которой, помимо всего прочего, красными точками были отмечеты места расположения артефактов.

Схематичное изображение карты

На основе карты, которую использовал SpectreZ для подбора игровых моделей, по разработанной схеме была создана тестовая карта маленького размера, куда мы перенесли все мои триггеры. Здесь мы разместили основные пути, вражеские базы, базу игроков и рудники. Настал период долгой отладки.

Период долгой отладки

В результате продолжительного тестирования были выявлены основные проблемы:

  • Неравномерное перемещение вражеских войск: боевые единицы перемещались по одной, а не группой. Был разработан специальный алгоритм отправки боевых единиц, который на основе массива соответствий генерировал отряды и отправлял войска группами.
  • Идея постройки врагом зданий (на основе «Прототипов»): огромные усилия, затрачиваемые игроком на разрушение зданий, в итоге заканчивались их мгновенным восстановлением, часто прямо на глазах игрока.
  • Однообразие вражеской армии: одни и те же войска на протяжении всей игры, линейно усиливающиеся за счет исследуемых улучшений.
  • Неубиваемые вражеские герои: большой запас здоровья, наличие в инвентаре предметов для лечения и неуязвимости и очень сильные способности. На сражение с героями уходила большая часть времени между атаками врага.
  • Проблема с ресурсами. Второй ресурс был избыточен, приходилось тратить много времени и внимания на заказ рабочих и сбор древесины.
  • Притормаживание игры в момент выполнения компьтюером расчетов. Так как все расчеты (покупка боевых единиц, исследование улучшений, отправка войск в атаку и т.д.) производились одновременно, в момент их выполнения комьпьютер подвисал. Это позволяло определить момент отправки вражеской армии в атаку и быть готовым к ней.

В процессе тестирования мы увеличили размеры карты для получения более точного представления о финальном игровом процессе. В дальнейшем, все изменения тестировали уже на ней.

В качестве решения проблемы однообразия вражеской армии, мы планировали сделать улучшаемые по уровням боевые единицы, которые, к тому же, изменялись бы внешне и могли бы приобретать некоторые способности. Также, решили отказаться от использования «Прототипов», в результате чего появились идеи относительно устройства вражеских баз, которых было так много, что описать их здесь, в хронологическом порядке, не представляется возможным. Вот список основных изменений по этому вопросу:

  • Строительство из «Прототипов»
  • Автопочинка (способность для быстрого восстановления здоровья)
  • Призыв рабочего для починки (рабочий телепортируется к зданию и чинит его)
  • Постоянное восстановление здоровья
  • Отключение починки и восстановления, исследлование укрепленной защиты башен
  • Призыв войск на защиту базы

Последний вариант оказался самым приемлемым с точки зрения интересности игрового процесса: намного приятнее (и разнообразнее) сражаться с вражескими войсками, чем разрушать одно за другим крепкие здания.

Переработка и баланс

Игра все еще виделась нам недостаточно интересной, в первую очередь, из-за несбалансированности вражеских войск. В результате, мы решили реализовать идею по созданию улучшаемых боевых единиц. Всего было создано 12 типов боевых единиц (по 4 улучшения) для каждой из рас. Все их предстояло сбалансировать между собой с учетом силы героя и защитных сооружений игрока.

Труднее всего было найти баланс между силой героя и оборонительных сооружений с учетом характеристик вражеской армии и вспомогательных предметов. Во время работы над балансом мы начали добавлять в игровой процесс различные предметы - свитки и зелья, а также, предметы из магазина с обмундированием.

Изменений в изначальных алгоритмах стало так много, что мы вынуждены были полностью переписать программный код карты с учетом всех нововведений. К тому времени у нас накопилось много идей по реализации новой обработки ИИ, что обещало сделать игру более интересной и разнообразной.

Для большей гибкости в настройке поведения компьютерного игрока, мы создали специальный массив параметров тактик, к которому относятся такие свойства, как:

  • Количество типов боевых единиц
  • Количество шагов до отправки боевых единиц (частота создания)
  • Количество шагов до улучшения боевых единиц
  • ...

В результате такой настройки параметров тактики, сама собой решилась проблема подвисаний - теперь все действия производились каждое в свое время, несинхронно. Каждой тактике соответствует свой набор боевых единиц, откуда при старте игры выбирается несколько случайных типов, что способствует большему разнообразию игрового процесса. В итоге, мы остановились на двух основных видах тактик, используя которые, компьютер отправляет либо много слабых боевых единиц, либо, мало сильных.

Примерно в это время вышел новый патч - 1.29, на который мы и перешли для дальнейшей разработки. Вместе с этим, пришлось перейти и на новую версию редактора - SharpCraft.

Тесты и доработка

В дальнейшем мы продолжили тестирование карты и внесение в нее незначительных доработок. Игра стала менее линейной, во многом балгодаря гибко настраиваемым тактикам ИИ - теперь игрок может делать выбор, влияющий на развитие игрового процесса, в зависимости от действий компьютера.

К таким незначительным доработкам можно отнести замену предметов, повышающих характеристики (в магазине с обмундированием) на книги, что позволило освободить инвентарь игрока. Также, этой цели способствовало введение специального здания «Магический запас» и объединение сферы с плащом в один предмет.

Для карты было написано несколько музыкальных композиций, которые звучат во время игры в качестве фоновой музыки.

Трейлер игры

Пришло время поделиться картой с людьми. Возникли творческие идеи относительно создания небольшого игрового ролика, однако, сам процесс растянулся на довольно длительное время. Самой первой идеей была трехмерная надпись с названием карты и ее логотипом на фоне закрытых деревянных ворот:

Первая идея по видеоролику

В основу игрового ролика заложено стихотворение, в нескольких четверостишьях раскрывающее основную идею карты - его можно увидеть в начале этой статьи. Сначала текст стихотворения мы планировали показывать в ролике визуально, но впоследствии решили попытаться озвучить его с помощью синтезатора речи Ivona Maxim - на наш взгляд, эксперимент удался. Видеоряд был смонтирован на основе одного из повторов нашей игры.

А я немного подумал и написал музыку для видео, в которой постарался передать основные черты композиций, написанных мною ранее для этой же карты.

Авторы: SpectreZ, SaiLight Работа над проектом: 2017 - 2019 (2 года)

Связанные проекты

+
Фильтрация по тегам
Выбранные теги отобразятся в этой области...
Найти
Программирование 37, Игры 16, Программы 12, Delphi 28, Библиотеки 15, Карты для Warcraft 1 Веб-разработка 23, Сайты под ключ 7, Дизайн 22, JavaScript 5, PHP 0, Laravel 0, Joomla 2 Графика 31, Обработка фото 6, Логотипы 2, Иллюстрации 8, Рисунки 3, Печатная продукция 2, Стикеры 1 Видео 12, Трейлеры 2, Анимация 3 Музыка 4, Персонажи 9, Статьи 7, Литература 5, Рассказы 4, Стихи 1, 2D 5, 3D 22, На заказ 12
Используйте среднюю кнопку для быстрого фильтра по тегу...
Календарь проектов
2008 2 , 2009 5 , 2010 5 , 2011 2 , 2012 1 , 2013 5 , 2014 4 , 2015 10 , 2016 6 , 2017 7 , 2018 2 , 2019 2