Иллюстрация «В недрах Титаниума»

Теги: Графика, Рисунки, Иллюстрации, 3D
Финальное изображение

Создание изображений определенной тематики любыми доступными способами помогает мне развиваться в различных сферах своей творческой деятельности. Во-первых, это способность выразить задумку и идею в изображении. Во-вторых, - технические навыки использования различных программ трехмерного моделирования и графических редакторов. И, в-третьих, - навыки композиции.

Далее я опишу основные этапы работы над одним из таких изображений, проблемные моменты и их решения.

Зарисовка

На этом этапе определялись тема и идея будущего изображения. Объектом окружения был выбран огромный космический корабль Титаниум, внутри которого расположены производственные помещения со множеством механизмов. Через иллюиминаторы виден космос возле орбиты планеты Иридиум. Помещение завода на Титаниуме оборудовано осветительными приборами и прожекторами.

Основным средством выразительности в этом изображении изначально планировалось использовать именно освещение.

Зарисовка

Создание трехмерной сцены

Для того, чтобы иметь начальные графические элементы, на основе которых можно было бы создать изображение, я воспользовался программой трехмерного моделирования Blender. Создал в ней сцену, продуманную во время зарисовки, смоделировав различные объекты окружения.

В процессе создания сцены важным моментом было определение видимой области - мне не было неоходимости моделировать какие-либо объекты, которые не попали бы в изображение, поэтому я сразу ограничил сцену рамками, в которые затем вписал все необходимые объекты окружения. Возможно, этот этап нужно было провести ещё ранее, до того, как я начал моделирование объектов сцены. Именно здесь возникла первая серьезная проблема, связанная с отсутствием понимания формата финального изображения. В зарисовке я планировал использовать вертикальный формат, но после создания объектов сцены понял, что нужно больше пространства вокруг персонажа, чтобы лучше показать окружение и выбрал квадратный формат для визуализации сцены. Однако, в дальнейшем, квадратный формат оказался неподходящим из-за некоторых композиционных особенностей.

#1 из 2: Первая визуализация трехмерной сцены

Особое внимание в этой сцене я уделил освещению: сделал контрастные источники света для ближнего и дальнего планов, а также, для левой и правой частей финального изображения. Голубые лампы, находящиеся вдалеке, освещают механизмы, добавляя им масштабность, а также, подчеркивают глубину пространства заднего плана. Передние же объекты освещены желто-оранжевым светом достаточно ярко, подчеркивая их объем. Направление ближнего света «снизу-вверх», было выбрано, в первую очередь, для подсветки персонажа, придания ему дополнительной выразительности.

После завершения работы над моделями пришло время перейти к распределению материалов - я использовал 3 материала: матовый темный, матовый светлый и глянцевый. Для дополнительных бликов и отражений на глянцевом материале использовал карту окружения.

#1 из 2: Первая визуализация трехмерной сцены

Доработка визуализации сцены

Кроме самого изображения из трехмерной сцены я, также, взял карту глубины, с помощью которой смог в дальнейшем выбирать области на изображении, находящиеся ближе к «камере». Таким образом, я добавил в изображение «туман» - распределил контраст освещения между передними и задними планами, затемнив объекты, находящиеся вдалеке.

Следующим шагом было покрытие поверхностей различными тектурами. Металлические, оцарапанные и загрязненные текстуры добавили больше детализации и реалистичности объектам на изображении. Текстуры поверхности я взял из фотографий и разместил их на изображении, редактируя и настраивая в программе Photoshop.

Ещё больше детализации было добавлено уже с помощью дорисовки дополнительных элементов - швов, потертостей на краях, креплений, ржавчины, подтеков и т.д. Эти действия я производил с помощью графического планшета. Пером удобнее дорисовывать мелкие элементы, быстро и точно попадать в нужные участки. Кроме того, с помощью пера я проивзел покраску некоторых участков, добавив им объема и четкости.

#1 из 2: Первая визуализация трехмерной сцены

Добавление и адаптация персонажа

Следующим крупным шагом в работе над изображением было соединение персонажа с окружением. В первую очередь потребовалось определить его месторасположение и размеры. Для поддержания объема сцены были сделаны объекты переднего плана, находящиеся перед камерой, которые местами должны перекрывать персонажа. Персонаж, в свою очередь, перекрывая некоторые объекты окружения, отбрасывает на них тень и освещается источниками света от сцены. На этом этапе важным моментом было распределение освещения: нужно было правильно использовать его выразительные особенности, чтобы подчеркнуть атмосферу окружения и характер персонажа. Потребовалось проработать блики, освещенные места и тени на персонаже.

Доработка общей композиции и постобработка изображения

Для завершения работы над изображением потребовалось доработать композицию - лучше отделить друг от друга задние и передние планы изображения. Я выбрал отдельные участки картинки, которые относятся к каждому из планов, сделал последовательное их затемнение от передних к задним. Это позволило выделить персонажа как главный элемент композиции, а также, выразить соподчинение «слоев» композции друг другу. Средствами постобработки - добавлением бликов и свечения - я выделил акценты на различных элементах композиции для привлечения к ним внимания.

Последним этапом были финальная цветокоррекция и добавление эффектов линзы.

Финальное изображение
Автор: SpectreZ Работа над проектом: 2018 год

Связанные проекты

+
Фильтрация по тегам
Выбранные теги отобразятся в этой области...
Найти
Программирование 38, Игры 16, Программы 12, Delphi 29, Библиотеки 15 Веб-разработка 23, Сайты под ключ 7, Дизайн 22, JavaScript 5, PHP 0, Laravel 0, Joomla 2 Графика 30, Обработка фото 6, Логотипы 2, Иллюстрации 7, Рисунки 3, Печатная продукция 2 Видео 11, Трейлеры 1, Анимация 3 Музыка 3, Персонажи 8, Статьи 7, Литература 5, Рассказы 4, Стихи 1, 2D 5, 3D 20, На заказ 10
Используйте среднюю кнопку для быстрого фильтра по тегу...
Календарь проектов
2015 7 , 2016 6 , 2014 3 , 2010 5 , 2011 1 , 2013 2 , 2012 1 , 2009 3 , 2017 3 , 2018 1