material

В недрах Титаниума

Теги: Графика, Рисунки, Иллюстрации, 3D

Зарисовка

На этом этапе определялась тема и идея будущего изображения. Объектом окружения был выбран огромный космический корабль Титаниум, внутри которого расположены производственные помещения со множеством механизмов. Через иллюиминаторы виден космос возле орбиты планеты Иридиум. Помещение завода на Титаниуме оборудовано осветительными приборами и прожекторами. Основным средством выразительности в этом изображении изначально планировалось использовать именно освещение.

Зарисовка

Создание трехмерной сцены

Для того, чтобы иметь начальные графические элементы, на основе которых можно было бы создать изображение, я воспользовался программой трехмерного моделирования Blender. Создал в ней сцену, продуманную во время зарисовки, смоделировав различные объекты окружения.

В процессе создания сцены важным моментом было определение видимой области - мне не было неоходимости моделировать какие-либо объекты, которые не попали бы в изображение, поэтому я сразу ограничил сцену рамками, в которые затем вписал все необходимые объекты окружения. Возможно этот этап нужно было провести ещё ранее, до того, как я начал моделирование объектов сцены. Именно на этом этапе возникла первая серьезная проблема, связанная с отсутствием понимания формата финального изображения. В зарисовке я планировал использовать вертикальный формат, но после создания объектов сцены, понял, что нужно больше пространства вокруг персонажа, чтобы лучше показать окружение, и выбрал квадратный формат для визуализации сцены. Однако в дальнейшем, квадратный формат оказался неподходящим из-за композиционных особенностей.

Особое внимание в этой сцене я уделил освещению - сделал контрастные источники света для ближнего и дальнего плана, а также для левой и правой частей финального изображения. Голубые лампы, находящиеся в далеке освещают механизмы, добавляя им масштабность, а также подчеркивают глубину пространства заднего плана. Передние же объекты освещены желто-оранжевым светом, достаточно ярко, подчеркивая их объем. Направление ближнего света - снизу-вверх, было выбрано в первую очередь для подсветки персонажа, придания ему дополнительной выразительности.

После завершения работы над моделями, пришло время перейти к распределению материалов - я использовал 3 материала - матовый темный, матовый светлый и глянцевый. Для дополнительных бликов и отражений на глянцевом материале использовал карту окружения.

Доработка визуализации сцены

Кроме самого изображения из трехмерной сцены, я также взял карту глубины, с помощью которой смог в дальнейшем выбирать области на изображении, находящиеся ближе к "камере". Таким образом я добавил в изображение "туман" - распределил контраст освещения между передними и задними планами, затемнив объекты, находящиеся вдалеке.

Следующим шагом было покрытие поверхностей различными тектурами. Металлические, царапанные и загрязненные объекты добавили больше детализации и реалистичности объектам на изображении. Изображения для текстур поверхности я взял из фотографий и разместил их на изображении, редактируя и настраивая в программе Photoshop.

Ещё больше детализации было добавлено уже с помощью дорисовки дополнительных элементов - швов, потертостей на краях, креплений, ржавчины, подтеков и т.д. Эти действия я производил с помощью графического планшета и пера. Пером удобнее дорисовывать мелкие элементы, быстро и точно попадать в нужные участки. Кроме того, с помощью пера я проивзел покраску некоторых участков, добавив им объема и четкости.

Добавление и адаптация персонажа

Следующим крупным шагом в работе над изображением было соединение персонажа с окружением. В первую очередь потребовалось определить его месторасположение и размеры. Для отображения объема сцены были сделаны объекты переднего плана, находящиеся перед камерой, которые местами должны перекрывать персонажа. Персонаж, в свою очередь, перекрывая некоторые объекты окружения, отбрасывает на них тень и освещается источниками света сцены. На этом этапе важным моментом было распределение света, важно было использовать выразительные особенности освещения, чтобы подчеркнуть атмосферу окружения и характер персонажа. Таким образом, потребовалось проработать блики, освещенные места и тени на персонаже.

Доработка общей композиции

- Работа с планами изображения - обобщение и соподчинение "слоев" композиции - Выделение главных элементов - Распределение акцентов на дополнительных элементах

Постобработка изображения

- Добавление эффектов камеры - Финальная цветокоррекция
автор: SpectreZ работа над проектом: 2018 год
выложено уже 40 проектов из 124 созданных команда Perfect Light, 2017 год